NFS-Planet - Forum   Gamestar

Zurück   NFS-Planet - Forum > Need for Speed Archiv > Need for Speed Pro Street > Editing, Modifikationen & Hacks

Antwort
 
Themen-Optionen Ansicht
Alt 27.11.2007, 07:20   #1
Torque
NFS UC Tuning Meister
 
Benutzerbild von Torque
 
Registriert seit: 16.01.2007
Ort: 127.0.0.1
Beiträge: 3.875
ProStreet Savegame Editing

Hatte ja schon lange Zeit vor, hier mal aufzuräumen.
Weils für den ursprünglichen Zweck, Booster Cars verfügbar zu machen, ja eh bessere und einfacherere Lösungen gibt (siehe ganz unten), feg ich hier mal durch und mach ne Hex-Referenz draus.

Zitat:
Zitat von Übersicht/Inhalt
0. Tools/Disclaimer
1. Aufbau des Savegames/Orientierung (3 von 6)
2. Wagenliste/CarSlots
3. TuningSlots
3.1 Blaupause(n)
3.1.1 Tuningteile/Farben
3.1.2 Vinyls/Decals
3.1.3 Autosculpt &
3.1.4 Tuning-Einstellungen

3.2 Datenbereich
4. Weiteres
4.1 CareerSlots
4.2 CarParts
4.3 sonstiges
5. Sonstiges/Methoden aka Daten zwischen Savegames verschieben
Anhang:
Codeliste
Dies ist keine Anleitung zum 'Hexen' an sich.
Wer Hilfe im Umgang mit Hex-Editor braucht, sollte sich zuerst cpartys großartiges [TUTORIAL]Hex-Editor anschauen.
Ist zwar für MW, das Prinzip ist aber das gleiche, wenn auch mit kleinen Änderungen in der Savegame-Struktur.

Da quote ich schreibfaule Sau auch erstmal frech
Zitat:
Zitat von cparty
Wichtig! Bevor Du irgendeine Änderung an Deinem Spielstand vornimmst mache unbedingt eine Sicherungskopie.


0. Tools die Du dafür brauchst
  • Hex-Editor
  • Mini Save-Editor/Checksum Fixer
Es spielt keine Rolle welchen Hex-Editor Du benützt, verwende einfach den Hex-Editor der Dir am Besten gefällt oder einen den Du gerade installiert hast. HexWorkshop scheint ein guter Hex-Editor zu sein.
Den Save-Editor gibts hier bei NFSPlanet im Downloadbereich: NFS ProStreet Mini Save Editor / Checksum Fixer
Den Save-Editor brauchst Du um deinen Spielstand nach der Änderung wieder "gültig" zu machen.
1. Aufbau des Savegames/Orientierung (3 von 6)

Das Savegame kann man grob in 4 Bereiche aufteilen:
0 Header* (uninteressant, aber hier steht u.a. der Spiel-Key, also vorsicht beim weitergeben von saves)
1 Karrieredaten (unbekannt, variable größe)
2 Wagenliste (410 CarSlots)
3 Blaupausen (80 TuningSlots mit je 3 Blaupausen)
4 "Parkhaus"-tabelle (80 Parkplätze für die Autos) und der rest (unbekannt)
Code:

+----------------------+ 00000000h
| Header&Karrieredaten |{Variabel}
+----------------------+ 00013Exxh~00018400h
| CarSlots/WagenSlots  | 00000000h <-Tuning-Basisaddresse*
 +----------------------+ +0002670h   9840
| TuningSlots          |
+----------------------+ +007C970h 510320
| Parkhaus/Rest        |
+----------------------+ 000E8640r 747576 
*Anders als in den Vorgängern, gibt es in den ProStreet-Savegames keine festen Addressen mehr, Wagenliste und Blaupausen verschieben sich je nach Karriere-Fortschritt.
Daher beziehen sich ab jetzt alle Offsets auf die Startaddresse der Wagenliste (BasisAdresse).
Die BasisAddresse befindet sich bei frischen Saves meist im Bereich um 00014000h, kann sich aber auch bis über 00018400h verschieben (was ich so gesehen habe)

Am einfachste findet man diese, wie auch beim Memory Editing, indem man nach der CarSlot# des ersten Wagens sucht.
Diese CarSlot# ist, praktischerweise, 78 56 34 12 (12345678h in Little Endian-Schreibweise - kleines Byte zuerst) - also leicht zu merken.
Das Suchergebnis sollte ähnlich wie in dem Pic bei Wagenliste aussehen (je nach eingestellter Zeilenbreite)

Anhand dieser Basisaddresse kann man nun die Offsets der WagenSlots und TuningSlots/Blaupausen errechnen:
-Der Anfang der TuningSlots ist genau 9840bytes weiter (+2670h - einfach addieren)
-Mit dem TuningLink(siehe Wagenslots) und der fixen TuningSlotgröße von 6256bytes (*1870h) lässt sich durch einfaches multiplizieren (und addieren auf die Basisaddresse) die Tuningaddresse von jedem Auto in der Garage ausrechnen.
--Darauf kann dann noch der Offset eines bestimmten bytes addiert werden, wie zB dem Modus Byte (556/22Ch)
--Für die andern beiden Blaupausen jeweils die Blaupausengröße (1870/7B4h) mit einkalkulieren.

Beispiel: Der Heckantrieb-Evo hat den TuningLink 11. 11h*1870h=19F70h oder dex: 17*6256=106352.
Das Ergebnis dann einfach auf die Addresse des ersten TuningSlots addieren [Basis+9840(2670h)]

2. Wagenliste/CarSlots

Hier stehen alle Wagen, egal ob Händler(Carlot), Garage oder Pretuned (seit v1.1 sind aber auch nicht in der Wagenliste vorhandene Wagen im Spiel zu sehen)
Zugleich bildet der Offset des ersten Wagens unsere Basis-Addresse, um alle anderen Addressen zu berechnen (s.o.).

Die Wagenliste besteht aus 410 Slots zu je 24bytes.
Anm: 24byte-ansicht.

CarSlot# ist die Wagenslotnummer, und abgesehen von den Pretuned Cars fortlaufend durchnummeriert. Bei diesen stellt die CarSlot# mehr einen Code dar, der hinter Logo&CarCode nochmal wiederholt wird (ausser beim ersten).
LogoCode und CarCode bestimmen, um welchen Wagen es sich handelt. (Codes siehe Anhang C.)
loc(membership) ist die zuordnung des Wagens (01 = Händler, 02 = Garage, 04 = Blaupause, 08/10 = AI&Bonuswagen, 42 = Pinkslip, 82 = Prämie)
Kombinationen sind möglich, da es sich um eine Binärtabelle handelt 42/82 besteht zB aus 40/80 und 02 für Garage
ebenso können alle Wagen zusätzlich im Händler verfügbar gemacht werden, indem man 1 (binär) addiert.
*Es sind auch noch gewisse Limits im Spiel, so werden maximal
53 gekaufte Wagen (02)
17 gewonnene Wagen (82)
vom Spiel zugewiesen. Wenn man den 54. Wagen kaufen oder den 18. Wagen gewinnt, verschwindet dieser einfach.
Abhilfe kann man hier schaffen, indem man vorhandene Wagen zu PinkSlip-Wagen (42) macht.
-So können alle 79 TuningSlots belegt werden.
type ist ein Carbon-Überbleibsel und bestimmt die Herkunft (Tuner, Exot, Muscle). In ProStreet nur noch für passende Moderator-Sprüche zuständig.
Links verweisen auf Tuning- und KarriereSlot(MW).
Das erste Byte linkt den TuningSlot, das zweite ist für Karrieredaten oder Rekorde (eine von den Tabellen im Rest)
Bei Blaupausen ist KarriereLink auf FF, also nicht vorhanden.
Möglicherweise, wenn diese noch nicht gekauft wurden.

3. TuningSlots
Hier steht alles an veränderlichen Daten über die Garagewagen.

TuningSlots bestehen aus 3 Blaupausen und einem gemeinsamen Datenbereich.
Jede Blaupause ist 1972bytes(7B4h) groß. Der Datenbereich fasst 340bytes und befindet sich am ende des slots.

Zudem befinden sich im TuningSlot noch 5 ID-Codes zwischen den einzelnen Blaupausen und Datenbereichen (sind eigentlich zwei), die aber der einfachheit halber mit zu den bereichen gezählt werden, wenns ans rechnen geht.
Die erste ID, vor der ersten Blaupause fällt aus der Reihe, steht möglicherweise in Zusammenhang mit der 'Parkhaustabelle'
Beim austauschen von einzelnen Blaupausen sollte man diese vorsichtshalber nicht mit austauschen.

Die Nachfolgenden ID-Codes sind alle gleich, aber von Wagen zu Wagen unterschiedlich. Diese habe ich BlaupausenCodes oder BlueprintCodes getauft.
Sind in der Hinsicht interessant, dass man durch die Suchfunktion vom Hex-Editor ganz einfach zu den Blaupausen springen kann, ohne groß rumzurechnen. Man kommt dann jeweils zum ende der Blaupausen (wegen der ersten ID). Wenn ein Modell mehrfach vorhanden ist, entsprechen die Suchergebnisse logischerweise der Reihenfolge in Garage bzw Wagenliste. Codes siehe Anhang.

under construction
3.1 Blaupause(n)

blablub
Aufbau:
Code:
+--------------------+ 0000    0
| Header             |
+--------------------+ 0038   56
| Tuningteile/Farben |
+--------------------+ 023C  572
| Vinyls/Decals      |
+--------------------+ 0570 1392
| Autosculpt         |
+--------------------+ 0734 1844
| Tuning(Setup)      |
+--------------------+ 07B4 1972
offsets/bilder folgen...

3.1.0 IDs
3.1.1 Tuningteile/Farben

Code:
Offset len Wert
0000h  4  ID (Tuningslot)
004Ch  2  31-Bremsen
       6  auch noch Bremse
00C8h  2  15-Endrohr
00D6h  2  6C-Motorhaube
00DAh  2  2B-Überrollkäfig
00E0h  2  29-Dachhutze
00E2h  2  21-Rennsitz
00EEh  2  5A-Spoiler
012Eh  2  4B-Getriebe
0130h  2  66-Motor
0132h  2  02-Aufladung
013Eh  2  65-Nitro
015Eh  2  5E-Fahrwerk
0162h  2  4A-Reifen

011Ch  4  Lack
0122h  4  Lack Frontschürze
0128h  4  Lack Heckschürze
0136h  4  Lack Motorhaube
014Eh  4  Lack²
0154h  4  Lack Seitenschweller
015Ah  4  Lack Spoiler
0172h  4  Farbe Vorderreifen
0178h  4  Farbe Hinterreifen
017Eh  4  Scheibenfarbe

0194h  8  Farbe
01A0h  8  Farbe Vorderreifen
01ACh  8  Farbe Hinterreifen
01C4h  8  Farbe Frontschürze
01D0h  8  Farbe Heckschürze
01DCh  8  Farbe Seitenschweller
01E8h  8  Farbe Motorhaube
01F4h  8  Farbe²
0200h  8  Farbe Spoiler
020Ch  8  Farbe Fenster
Tuningteile:
Die 2bytes geben jeweils das Level und die Art des Teils an, wobei
1-3 Level1
4-6 Level2
7-9 Level3
A-C Level4
Teilweise auch höhere Werte, evtl wegen unterschiedlicher Teile in den Spielmodi.
Art des Teils entsprechend der Liste oben, 31=Bremse zB.
Bremse ist auch gleich ein kleiner Sonderfall, weil hier noch 6bytes angehängt sind (siehe Bild)

Farbeinstellungen
sind etwas verteilt. Die 4byte Einträge speichern Farbtyp und -ton, die 8byte-blöcke muss ich mir erst nochmal anschauen (Sättigungswerte waren das glaube).

Byte1 Lackeffekt
-00 Candy, Light Window, Chrome Rims
-10 Chrome, Dark Window, Matte Rims
-20 Gloss, Pearl Window, Metallic Rims
-30 Iridiscent
-40 Matte
-50 Metallic
-60 Pearlescent

Byte2 Farbtyp
-08 Lack
-17 Reifen
-71 Scheibe

Byte3 Farbton
Byte4 '06'

3.1.2 Vinyls/Decals
Der komplette Bereich ist 820bytes lang und hat seinen Anfang bei Byte +236h.
Unterteilung wie folgt:

Erst die 20 Vinyls zu je 26byte, gefolgt von der Spiegeltabelle und Anzahl der Vinyls.
Dasselbe mit Decals, mit dem Unterschied, dass diese nur 14bytes lang sind (einfarbig).
Am Ende noch 4bytes für Unique/AI-Skin Vinyl.

Vinyls sind folgendermaßen aufgebaut:
2byte Vinylcode
2byte*2 für Move X und Y
1byte*4 für Rotation, Scale X und Y, Skew
4byte*4 für Farben
=26bytes
Decals genauso, jedoch wird nur ein Farbwert gespeichert, deswegen 14bytes.

Vinylcodes sind leider vollkommen durcheinander, deswegen macht ne Liste wenig Sinn.
Gibt aber en lustiges Suchspiel dazu: Liste der 'Special' Vinyls

Position, Rotation, Skalierung, Verzerrung sollte klar sein (und uninteressant),

Farbwerte werden im HSV-System gespeichert, also so wie sie auch im Spiel angezeigt werden:
Farbton(Hue), 06, Sättigung und Wert
Die 06 ist ein fester Wert, wohl ähnlich dem Lack-Codes.
Farbton geht von 0(rot) über C7(grün) und AA(blau) zu FF(wieder rot)
Sättigund/Wert dementsprechend von FF(vollfarbe) zu 0 (Weiß/Schwarz)

Damit sind auch feinere Farbabstufungen als im Spiel möglich (256/256/256 statt 90/15/10)
Und auch Serienvinyls lassen sich hier umfärben.

Die 4 Mirror-bytes sind als binärtabelle für gespiegelte Vinyls&Decals zu sehen.

Count gibt lediglich die Anzahl der verwendeten Schichten an - muss angepasst werden, wenn Vinyls von Hand eingefügt werden.

Die letzten 4 bytes sind für sogenannte TexturVinyls/AI-Skins
Diese überschreiben alle möglicherweise vorhandenen Schichten, und daher nicht modifizerbar. (einige sind aber auch als Special Vinyl zu finden, siehe Vinylcodes oben)
Kleine liste von bekannten Codes gibts hier: http://forum.nfsplanet.de/showpost.p...7&postcount=60

3.1.3 Autosculpt & 3.1.4 Tuning-Einstellungen


Für jedes Autosculpt-Teil gibts 10bytes mit werten bis 100 (64h) für die entsprechenden Regler. Einträge sind aber 11bytes versetzt.
Die einträge hab ich im Bild entsprechend benannt (BK Front usw).

Die Tuningeinstellungen sind als Fließkommawert(Float) hinterlegt und bewegen sich im Bereich -1 bis 1.
Jeder 0,1er Schritt stellt dabei ein Tick im Tuningmenü dar.
Im Bild abgekürzt benannt:
S = Fahrwerk
E = Motor
B = Bremsen
T = Getriebe
Die Zahlen beziehen sich auf die Reihenfolge im Tuningmenü.

under construction

3.2 Datenbereich
Zitat:
Zitat von cparty Beitrag anzeigen
Wie Du schon geschrieben hast gehören zu jedem Wagen 3 Blaupausen (à 1972/7B4h Bytes) und eine allgemeine Sektion mit 340/154h Bytes. In der allgemeinen Sektion gibt es ein paar interessante Zahlen:

In Zahl in rosa markiert die aktive Blaupause (von 00 bis 02, d.h. bei mir ist gerade die dritte Blaupause aktiv).
Die drei Zahlen in blau sagen, ob eine Blaupause belegt ist oder nicht (01 belegt, 00 frei) hier also Blaupause 1 und 3 belegt.
Zahlen in grün legen fest welche Blaupause gesperrt ist und welche nicht (01 gesperrt, 00 offen), d.h Blaupause 1 ist eine vordefinierte und kann im Spiel nicht editiert werden, umschreiben zu einer 00 und dann geht's.
Schlussendlich noch die roten Zahlen, sie stehen für die Stufe des Wagens (1 - 3).

Interessant auch das 556/22Ch Byte im Blueprint (Habe hier die ersten 4 Bytes dazugezählt, die gehören meiner Meinung nach zum Slot), dieses besagt ob es sich um einen Grip, Drag, Drift oder Speed handelt. Natürlich müssen alle 3 Blueprints in derselben Kategorie sein.
thx. und mit den ersten 4bytes hatteste auch recht.


4 Weiteres
Die weiteren Bereich sind weitestgehend unerforscht (wie die Karrieredaten) und werden nur der Vollständigkeit halber angesprochen.
Für weitere Informationen zu diesen Bereichen bitte die Carbon/MW Guides zu rate ziehen.

4.1 CareerSlots
Der 80.Tuningslot wird bei byte +510320/7C970h von den CareerSlots unterbrochen.
Hier sind Karrierespezifische Daten zu den Garagen-Wagen abgelegt.

Länge der Einträge ist 64byte, 80 an der Zahl.
Bei unzugewiesenen Plätzen ist das erste byte FF, die vorhandenen sind durchnummeriert.
->http://wiki.nfsunlimited.net/wiki/Ne...de#Career_Slot

4.2 CarParts
Nach den CareerSlots folgen die Carparts. (+515438/7DD6E)

Hier sind prinzipell alle jemals gekauften Tuningteile abgelegt.
->http://wiki.nfsunlimited.net/wiki/Ne...mization2_Slot

4.3 sonstiges
Weitere interessante Offsets danach sind noch der Kontostand und die Savegamenummer:
+592012(9088Ch), 4bytes Kontostand
+599360(92540h), 2char Career_XX, wird bei Autosave verwendet
Eine von Career_01 in Career_02 umbenannte Karriere hätte hier immer noch 01 stehen, und würde automatisch über die 1. Karriere gespeichert (falls aktiv)

Im Bereich um ~600000 werden wohl die Renntage abgespeichert. Zumindest kann man hier die Namen im Klartext sehen.

5. Methoden
Mit dem ganzen Wissen lassen sich ein paar nützliche Dinge anstellen:

einzelne Wagen zwischen Savegames transferieren
Man kann Wagen am einfachsten zwischen Savegames transferieren, wenn diese in beiden Savegames vorhanden sind, dann muss man nicht groß in der Wagenliste und Reservierungstabelle rumspielen.
Dazu einfach den kompletten Tuningblock ohne die ersten 4bytes (ID), also 1968bytes an den entsprechenden Stellen kopieren und einfügen.
Darauf achten, dass die Daten auch überschrieben werden und die Savegamegröße gleich bleibt.
Kann man natürlich auch auf Teilbereiche wie Vinyls/Tuningeinstellungen/Teile beschränken. Einfach nach den angegebenen Offsets und Längen schauen. Nach ner gewissen Zeit erkennt man die Bereiche auch auf Anhieb.

Komplette Garage transferieren
Das lässt sich auch auf die komplette Garage anwenden, ist sogar einfacher.
Sehr nützlich bei korrupten Savegames, die nicht mehr geladen werden können! In den Wagen steckt ja ne Menge arbeit und meist sind nur die Karrieredaten korrupt.
Hierzu einfach ab der Basisaddresse die komplette Wagenliste, Garage und die erste Tabelle markieren und kopieren.
Diese dann in einem frischen Savegame einfügen, aber Achtung - die Basisaddresse variiert, also auch wieder den Anfang der Wagenliste suchen.
Insgesamt wären das 515440bytes. Kann man natürlich auch noch bis zum Kontostand (und noch weiter, siehe 4) ausweiten, das wären dann 592016bytes.
Ich nehm der einfachheit halber immer glatte 600000bytes, ist noch nie was schiefgegangen. Könnte aber kaputte Renntage zur folge haben, deswegen kann man auch gleich den kompletten Rest des Savegames kopieren. Der kaputte Karrierebereich liegt ja vor der Wagenliste. Damit nimmt man alles aus dem Savegame mit, was noch zu retten ist.
Hierbei nur darauf achten, dass die Savegamegröße bei exakt 747576bytes bleibt. 'Überstehende' bytes kann man einfach abschneiden.

Jo, das wärs dann wohl. Mehr weiß ich auch nicht.

A.Codeliste
Komplette Code liste:
Code:
logocode carcode  blueprnt Car
33D29311 33D29311 E848C317 Acura Integra
18681085 18681085 BDEB72CD Acura Integra Type R
AF153103 AF153103 78CA0000 Acura NSX
BB89E400 BB89E400 7CDB0000 Acura RSX
6A1CB6A4 51517F64 9E9D0000 Aston Martin DB9
EA03A62E 19496344 D0541400 Aston Martin DBR9
33E46FE4 2951EEBC 9E686F76 Audi R8
48A07147 48A07147 58DB0000 Audi RS4
F81443F4 F81443F4 A5060000 Audi S3
D9F2D580 D9F2D580 A6060000 Audi S4
1B86F63A 1B86F63A 15E40000 Audi TT 3.2 Quattro
29F1A4DD 29F1A4DD 05DE8002 BMW M3 E46
6EAC6315 6864C529 F508406C BMW M3 E92
00951A48 00951A48 E0A39C52 BMW Z4 M Coupe
45013DAB 9145633D 2239B480 Bugatti Veyron 16.4
BF38069E BF38069E 3F151400 Cadillac CTS-V
00A497C0 00A497C0 40CD71D6 Chevrolet Camaro Concept
19459490 19459490 B2F61254 Chevrolet Camaro SS
4E7EE003 4E7EE003 67AE4EAE Chevrolet Chevelle SS
9540785A 9540785A DAD4AEC0 Chevrolet Cobalt SS
5E4C80B5 5E4C80B5 D8F807AC Chevrolet Corvette '67
E48C1146 E48C1146 EB8A79E7 Chevrolet Corvette C6
33417A6E 33417A6E 4BAC072D Chevrolet Corvette Z06
38AF78B9 54787EF5 425B5611 Dodge Challenger Concept
726790A3 726790A3 BCC0213C Dodge Challenger R/T
756F8D86 756F8D86 EA57073B Dodge Charger R/T
08D4BE6E 08D4BE6E E577E803 Dodge Viper SRT10
76A74EE1 76A74EE1 583FE6E9 Ford Escort RS Cosworth
E6E0B61F E6E0B61F A6C35EDD Ford Focus ST
EAA5C042 EAA5C042 E590125C Ford GT
4DFD939B 4DFD939B 19581635 Ford Mustang GT
0B68DEA9 0B68DEA9 01551635 Ford Mustang GT '03
7125F1F5 7125F1F5 1711C2E9 Honda Civic
A2228E3C A2228E3C 8912C2E9 Honda Civic SI
030A0AF7 1590B369 B406A503 Honda S2000
708E3EE7 708E3EE7 6EA80000 Infinity G35 (V35)
A6DCC132 CCBB49B5 9D990000 Koenigsegg CCX
8A0372CB E339CD0F F84788D7 Lamborghini Gallardo Superleggare
B367DBE4 B367DBE4 41ACEE07 Lamborghini Murcielago LP640
6B88CDF6 0754104D 297EA002 Lancia Delta Integrale Evo
474076EC 474076EC 93370203 Lexus IS350
36493D31 36493D31 7160B602 Lotus Elise
33C8098E 33C8098E 00DC0000 Mazda RX-7
374433D6 374433D6 01DC0000 Mazda RX-8
12AC7670 12AC7670 D08CCEFA Mazdaspeed 3
CFD56242 5159FB9C B8817A52 McLaren F1
A1F94771 2E99F425 69B51C00 Mercedes SL65 AMG
1685BFB3 1685BFB3 84DA0275 Mitsubishi Eclipse
4D94417D 4D94417D F7EFD209 Mitsubishi Lancer Evo IX
209A8F6B 209A8F6B 16FOD209 Mitsubishi Lancer Evolution
AF2DC3C1 0B26A9F0 16F0D209 Mitsubishi Lancer Evo X RWD
FC2B6FA8 FC2B6FA8 80FB5001 Nissan 240SX (S19)
39851335 39851335 D1C60A00 Nissan 350Z (Z33)
E02D5FFB E02D5FFB 38C6A597 Nissan GT-R (R35)
318E55A5 318E55A5 E086FE18 Nissan GT-R Proto
48DFABE7 48DFABE7 8710F679 Nissan Silvia (S15)
9901A8DB 9901A8DB 5E3748BE Nissan Skyline GT-R (R34)
89F654AD 89F654AD 7B1B3404 Pagani Zonda F
C6F46D5F C6F46D5F 7C171400 Plymouth Hemi Cuda
ACBD671B 4D0BE1FB FF1711ED Plymouth Road Runner
C63D48AA C63D48AA C9AC0000 Pontiac GTO
E42BE2E6 E42BE2E6 340ADF02 Pontiac GTO '65
47FD3D37 47FD3D37 F4BFEF6A Pontiac Solstice GXP
B0B794D4 B0B794D4 B5A5223C Porsche 911 GT2
C4FFDE2C 71884561 B6A5223C Porsche 911 GT3
A3879E6A D3BCBE6A 1BF662CF Porsche 911 GT3 RS
39947F5A 39947F5A D082D201 Porsche 911 Turbo
D43D0667 9338615F 7A38BBE1 Porsche Carrera GT
EB5B5541 EB5B5541 6B3F51D7 Porsche Cayman S
0ED3510E 11ABA2E5 88E1BCBA Seat Leon Cupra
4EB727B9 4EB727B9 6E4F9625 Shelby GT500
500AA602 500AA602 6F4F9625 Shelby GT500 '67
C5ED32A2 C5ED32A2 28C28EE9 Subaru Impreza WRX STI
16431235 16431235 EB137CF7 Toyota Corolla GTS (AE86)
3434F166 3434F166 8AC4B803 Toyota Supra
534B0579 534B0579 C3AC0000 VW Golf GTI
21BF2B94 21BF2B94 36D70000 VW Golf R32
A.lter Post
Zitat:
Zitat von verhexte Wagen verstecken
Gibt inzwischen einfachere möglichkeiten bei v1.1, um an die Booster Cars zu kommen:
- alte cars_vault.bin von 1.0 zurückspielen (nur booster, keine ce-wagen)
- Patcher von SAAM007, ändert die exe, so dass die codes über umwege wieder gehen, bzw dauerhaft aktiviert sind.
beides erklärt in diesen threads:
gesperrte Autos? ( 1 2 )
NFS PS: Make all cars (76) available (requires v1.1) (englisch@nfsunlimited)

vbscripts von prince1142003, um zwischen den cars_vault zu wechseln:
cars_vault.zip
Patcher von SAAM007:
http://www.nfsplanet.com/nfsps_files.php, NFSPS11patch.zip, http://www.saam007.com/downloads/NFSPS11patch.zip
_________________________________
und jetzt zu dem ganz alten weg, savegame hexen:
für ProStreet 1.0:
(1.1 siehe weiter unten)

So, da cparty die Carcodes für Prostreet herausgefunden hat, lassen sich jetzt auch die versteckten Wagen freihexen.
Allerdings sind die Wagen teilweise unfertig, bodykits funktionieren nicht usw.

Wers trotzdem probiern will:

Ihr braucht:
- Hex-editor
- ProStreet Savegame
- NFS ProStreet Mini Save Editor / Checksum Fixer

- und euren Kontostand vom Savegame*

Als erstes: macht ein backup von eurem savegame just in case...

Dann öffnet euer savegame im hex-editor (stellt am besten 24byte-ansicht ein, ist übersichtlicher)

sucht nach 72000000 (hex), das bringt euch in den Wagenbereich.
hier sind die ganzen händler und garagenwagen gespeichert.
der erste block in meinem savegame (kann bei euch n anderer Wagen sein) sieht so aus:
carslot#_logocode_carcode___________ort_typ__link
72000000 FC2B6FA8 FC2B6FA8 00000000 01000400 FFFF0000

scrollt runter, bis ihr zu den leeren blöcken kommt
FFFFFFFF 00000000 00000000 00000000 00000000 FFFF0000

bei carslot# muss jetzt der wert vom block darüber um eins erhöht eingetragen werden
dann bei logo und carcode jeweils den wert vom gewünschten wagen eingeben.
bei ort muss 01 rein für händler. *bei garagenwagen steht da 02 oder 82 (gekauft oder gewonnen)*
bei typ entweder 01(muscle), 02(exot) oder 04(tuner), dürfte aber egal sein, weil der wert beim kauf eh auf 0F gesetzt wird.
bei link das FFFF lassen * (verweis auf blaupausen - s.u.)

*edit: wagen direkt in garage zu stellen scheint nicht zu funktionieren. das spiel stürzt bei auswahl entweder gleich ab oder läd sichn wolf wegen dem verweis auf nicht vorhandene blaupausen.

kleines beispiel:
carslot# logocode carcode _________ ort_typ_ link
AD000000 89F654AD 89F654AD 00000000 01000200 FFFF0000 - letzter Wagen im Händler
AE000000 726790A3 726790A3 00000000 02000F00 00000000 - erster Wagen in Garage
FFFFFFFF 00000000 00000000 00000000 00000000 FFFF0000 - erster freier block
angenommen, es wäre nur ein Wagen in der Garage, müsste der freie Block dann so verändert werden:
AF000000 6B88CDF6 6B88CDF6 00000000 01000200 FFFF0000 - Lancia Delta im Händler

edit: um die neuen Wagen später nicht zwischen den Garagenwagen (im savegame) zu haben, kann man sie auch weiter hinten einfügen. Die Slotnummer muss auch nicht fortlaufend sein, solangs diese noch nicht gibt.
Beispiel: http://img136.imageshack.us/img136/9049/pshexxn3.jpg
Ich hab im beispiel 00 01 (256) gewählt, mir fällt aber grad auf, dass ich da auch falsch hochzähle... nach 0001 müsste eigentlich 0101, 0201 kommen... 0010 wäre slotnr 4096
Wenn man die wagen später wieder entfernen will, genügt es, die Slotnummer mit FFFFFFFF zu überschrieben, im Beispiel ganz gut zu sehen im Slot über den eingefügten Autos (15690h)

nach den änderungen abspeichern, savegame mit dem mini-save editor öffnen, alten kontostand eingeben (den ihr euch hoffentlich gemerkt habt ). neuen (oder alten) kontostand eingeben, fertig.
edit: oder den mini-save editor mit der kommandozeilenoption -f starten, um nur
Spiel starten, auto kaufen, spaß haben.

__________________________________________________
ProStreet v1.1
Seit Patch haben sich die Codes für die Addon-cars geändert und die 'cheat-codes' um Wagen freizuschalten wurde deaktiviert. Zusätzlich sind die Addon-cars jetzt wie die CE-cars versteckt.

Bei schon vorher eingefügten Wagen muss nur der wagencode im wagenslot korrigiert werden.

die neuen Codes:
Code:
logocode car_code wagen
C4FFDE2C 71884561 Porsche 911 GT3
A3879E6A D3BCBE6A Porsche 911 GT3 RS
D43D0667 9338615F Porsche Carrera GT
A6DCC132 CCBB49B5 Koenigsegg CCX
38AF78B9 54787EF5 Dodge Challenger Concept
6A1CB6A4 51517F64 Aston Martin DB9
6B88CDF6 0754104D Lancia Delta Integrale Evo
8A0372CB E339CD0F Lamborghini Gallardo Supperleggera
0ED3510E 11ABA2E5 Seat Leon Cupra
CFD56142 5159FB9C McLaren F1
33E46FE4 2951EEBC Audi R8
ACBD671B 4D0BE1FB Plymouth Road Runner
030A0AF7 1590B369 Honda S2000
A1F94771 2E99F425 Mercedes SL65AMG
45013DAB 9145633D Bugatti Veyron 16.4
EA03A62E 19496344 Aston Martin DB9R
Die codes werden von ProStreet automatisch ins Savegame eingetragen.

Um nach Patch an die Wagen ranzukommen, braucht man nur den logocode durch den von einem anderen, verfügbaren Wagen zu ersetzen
Allerdings stimmen dann die Preise beim kaufen nicht.

Beispiel mit nach Patch erstelltem Savegame:
1. vorher:
BD000000 EA03A62E 19496344 00000000 01000200 FFFF0000
Aston Martin DBR9 im händler, nicht sichtbar
BE000000 FC2B6FA8 FC2B6FA8 00000000 82000F00 00000000 240SX in Garage
2. logocode ändern, wagen kaufen
BD000000 FC2B6FA8 19496344 00000000 01000200 FFFF0000 Als 240SX 'getarnter' DBR9 im händler, sichtbar
BE000000 FC2B6FA8 FC2B6FA8 00000000 82000F00 00000000 240SX in Garage
BF000000 FC2B6FA8 19496344 00000000 02000F00 01010000 Als 240SX gekaufter DBR9 in garage.
3. änderungen wieder zurücknehmen
BD
000000
EA03A62E 19496344 00000000 01000200 FFFF0000 DBR9 im Händler wieder unsichtbar
BE000000 FC2B6FA8 FC2B6FA8 00000000 82000F00 00000000 240SX in Garage
BF000000 EA03A62E 19496344 00000000 02000F00 01010000 Der gekaufte DBR9 fahrbereit mit richtigem Name und Logo
4. Abspeichern, mit Mini-Save Editor -f die Prüfsumme korrigieren, Zocken.
oder ggf. mit Mini-Save Editor noch die reguläre Kaufsumme vom Wagen abziehen, wenn man sich nicht bescheissen (cheaten) will.
Ausserdem ist die kaufsumme dann N/A, also für umme.

-geht übrigens auch mit den Wagen aus der Collectors Edition

viel spaß!
__________
Komplette Code liste: ist im ersten Post.
__________
noch ein kleiner selbstverständlicher warnhinweis am rande:
!!!Alle Änderungen geschehen auf eigene Gefahr!!!
!!!Spielstände immer vor dem editieren sichern!!!

__________
weitere infos:
Tutorial Hex-Editor (MW) in Deutsch
NFSMW Hex Editing Tutorial & Guide (English)
[YACHT] Yet Another Carbon Hex-editing Tutorial

NFS ProStreet: Car Codes / little guide by cparty (artmoney)
Und zum Schluss noch ein dickes THX allen mit-hexern, hier und im nfsunlimited.net-forum und ganz besonders cparty.
Hoffe, das klappt in Undercover auch wieder so gut.

Geändert von Torque (05.12.2008 um 13:10 Uhr) Grund: aufgeräumt und umgebaut.
Torque ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.11.2007, 17:28   #2
Shocker
Moderator
 
Benutzerbild von Shocker
 
Registriert seit: 17.04.2000
Beiträge: 6.938
Danke für die detaillierte Info und Zusammenfassung.

Nur kurz eine zusätzliche Info: das NFSMW Hex Editing Tutorial & Guide von cparty gibt es auch in deutscher Sprache in unserem Forum:

[Tutorial] Hex-Editor:
http://forum.nfsplanet.de/showthread.php?t=8102
__________________
» NFS-Planet Hauptseite | Facebook | Twitter | last.fm | Youtube

Geändert von Shocker (04.01.2008 um 16:11 Uhr)
Shocker ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.11.2007, 18:04   #3
Tez
Grünschnabel
 
Registriert seit: 21.11.2007
Beiträge: 10
Anstatt nen R8 hab ich nun nen GT500 2x beim Händler nur das er R8 heißt °_°
Tez ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.11.2007, 18:09   #4
sm0ky
Stammgast
 
Benutzerbild von sm0ky
 
Registriert seit: 11.10.2007
Ort: Leverkusen
Beiträge: 379
Zitat:
Zitat von Shocker
Danke für die detaillierte Info und Zusammenfassung.

Nur kurz eine zusätzliche Info: das NFSMW Hex Editing Tutorial & Guide von cparty gibt es auch in deutscher Sprache in unserem Forum:

[Tutorial] Hex-Editor:
http://forum.nfsplanet.de/showthread.php?t=8102

lol shocker hätteste das net füher posten können, war mich hier am behindert hexen ^^ so jetz gehts dake für die info
__________________
Need For Speed Pro Street TuningChallenge !!


Mein System !! Nicht das beste aber es reicht

Geändert von Shocker (04.01.2008 um 16:12 Uhr) Grund: forum.gameswelt.de ersetzen mit forum.nfsplanet.de
sm0ky ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.11.2007, 19:47   #5
v6freak
Grünschnabel
 
Benutzerbild von v6freak
 
Registriert seit: 25.10.2007
Ort: Österreich
Beiträge: 25
Leider habe ich das Spiel (noch) nicht. --> Benötige zuerst nen neuen PC!


ABER: Wäre jemand so gütig und würde mir nen Screenshot vom SEAT LEON CUPRA machen! --> Würde das gerne in unserem Seat-Forum posten und somit Werbung fürs Spiel machen....

Bitte Bitte.....


MFG
__________________


...im Umbau, aber on!
v6freak ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.11.2007, 19:53   #6
L34D
Foren-Freak
 
Benutzerbild von L34D
 
Registriert seit: 03.07.2004
Ort: Hannover
Beiträge: 750
ich habe ma ein paar fragen und zwar wieso hat eigentlich ea da wagen reingehauen die man dann ersetzen muss?

kann man nachdem man den "neuen" wagen gekauft hat den code wieda zurück machen und den neuen trotzdem haben ?
__________________
Böse Bilder werden gelöscht!
Malt mir was schönes--->: http://www.graphicguestbook.com/leadsguestbook
Vergrößert meine Stadt --->: http://l34d.myminicity.com/
L34D ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.11.2007, 20:42   #7
GTA SA OLLI
Grünschnabel
 
Registriert seit: 07.01.2006
Beiträge: 17
is ja alles schön und gut, nur entweder bin ich zu dumm oder es geht nit, weil wenn ich nach 72000000 suche finde ich das 2x und wenn ich dann sein bsp. von delta einfüge klapt das zwar, aber wenn ich dieses save teil nehme kriege ich diese meldung und wenn ich meine speicherstand laden will, kommt das er nicht geladen werden kann

kann mir da jemand helfen ?
Miniaturansicht angehängter Grafiken
Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	Unbenannt2.JPG
Hits:	812
Größe:	46,3 KB
ID:	1113  

Geändert von Shocker (04.01.2008 um 21:10 Uhr) Grund: bild upgedated
GTA SA OLLI ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.11.2007, 22:15   #8
Torque
NFS UC Tuning Meister
 
Benutzerbild von Torque
 
Registriert seit: 16.01.2007
Ort: 127.0.0.1
Beiträge: 3.875
@shocker
oh gut. wusste zwar, dass er auch hier im forum unterwegs ist, aber kannte nur den englischen guide.

@tez:
der block fürn r8 müsste so aussehen:
??000000 33E46FE4 33E46FE4 00000000 01000100 FFFF0000

@olli
das richtige 72000000 müsste so bei 14xxxH sein. und danach weitere blöcke mit 73... 74... usw.
änder mal den kontostand (irgendwas kaufen) und probiers dann nochmal.
leider gibts noch kein anderes tool, was die prüfsumme ändern kann...
mit falscher prüfsumme (wenn was geändert wird) geht das savegame klar net.

andere möglichkeit wäre das hinzufügen bzw. ändern im speicher mit artmoney, wie es cparty in dem ps carcode thread beschreibt.

@v6freak
bittesehr: standard, wide body kit und mit ohne dach


@L34D
die wagen sind wohl nicht mehr fertig geworden (siehe seat ohne dach) oder sie ham die lizenzen nicht gekriegt oder werden als carpack nachgereicht oder sonstwas

die code änderung kann man auch rückgängig machen und behält den gekauften wagen, da der ja extra im savegame gespeichert wird. einfach wieder durchn leeren block ersetzen (aber nicht den gerade gekauften .)
Torque ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.11.2007, 22:34   #9
cparty
Rookie
 
Registriert seit: 14.01.2006
Beiträge: 293
Besten Dank Torque besser hätte ich es auch nicht erklären können
Habe noch einen Code vergessen zu posten, hier ist er:
Code:
030A0AF7   Honda S2000
Die FFFF0000 würde ich persönlich auch so lassen, weil bei den Wagen beim Händler (wie du schon sagtest) noch kein Tuning-Slot und auch kein Karriere-Slot erstellt und verlinkt ist.

Gruss
cparty

*edit* Habe noch ein savegame angehängt:

- 0% Karriere Fortschritt
- 10000000 Geld
- 178 Wagen beim Händler (190 mit 'unlockallthings' cheat) - darunter die 16 'versteckten' Wagen und eine Menge Bonus und Spezial Wagen.
Angehängte Dateien
Dateityp: zip CAREER_02.zip (13,8 KB, 839x aufgerufen)

Geändert von Shocker (04.01.2008 um 21:11 Uhr) Grund: anhang upgedated
cparty ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.11.2007, 22:51   #10
GigZz
Hoffnungsloser Fall
 
Benutzerbild von GigZz
 
Registriert seit: 30.11.2005
Beiträge: 10.356
Nur mal so nebenbei.
Dass EA Zeug, was nicht wirklich fertig geworden ist weg lässt aber die Spuren nicht ordentlich beseitigt, was sich dann durch "tote" Dateien/Ordner zeigt, ist ja nichts neues.
Aber soeinen halbfertigen Quark einfach ingame "verrotten" zulassen ist mir doch neu - Reinster Datenmüll, seitens der Logik.


Aber abgesehen davon und rein theoretisch gesprochen hat cparty das natürlich wie immer wunderbar ausgefuchst und Torque ebenso wunderbar aufgegriffen ^^
__________________

Geändert von GigZz (28.11.2007 um 17:10 Uhr)
GigZz ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.11.2007, 23:04   #11
Torque
NFS UC Tuning Meister
 
Benutzerbild von Torque
 
Registriert seit: 16.01.2007
Ort: 127.0.0.1
Beiträge: 3.875
@cparty
Ne ne, ich(wir) haben zu danken, oh großer hexenmeister

Würde das dann überhaupt gehen nen Wagen direkt in die Garage zu stellen? Wie gesagt, habs noch nicht probiert... könnts aber grad mal mit dem S2000 testen... [edit: ne geht wohl nicht. hinweis rausgenommen oben]

edit: oha 178 das dauert ne weile, die durchzublättern
noch was: gibts ne möglichkeit, die CE-Wagen permanent im Savegame freizuschalten?

Geändert von Torque (28.11.2007 um 01:54 Uhr)
Torque ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.11.2007, 23:21   #12
Shifty 16
Beginner
 
Benutzerbild von Shifty 16
 
Registriert seit: 03.11.2007
Ort: Sinsheim(Elsenz) nähe Heidelberg
Beiträge: 79
wtf 178 Wagen ???

Was für welche sind das dan für welche vorgetunte Wagen oder doch andere ??

Komm heut leider nichtmehr zum zocken und hab grade eh n Problem mit PS ...
Shifty 16 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 27.11.2007, 23:34   #13
Torque
NFS UC Tuning Meister
 
Benutzerbild von Torque
 
Registriert seit: 16.01.2007
Ort: 127.0.0.1
Beiträge: 3.875
Jep, da sind die vorgetunten mit bei Und das Tuning geht bei Prostreet nicht mehr verloren, wenn man die vom Händler kauft. Dafür beim Blaupause/Modus wechseln
Ich glaub langsam, EA macht das absichtlich. Die wolln gar kein perfektes Spiel rausbringen, damit der Nachfolger noch gekauft wird...

edit@tigga: jo sorry, bin etwas abgeschweift, aber konnts mir nicht verkneifen

Geändert von Torque (28.11.2007 um 00:10 Uhr)
Torque ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2007, 00:04   #14
TIGGA
NFS C - Tuning Meister
 
Benutzerbild von TIGGA
 
Registriert seit: 28.01.2006
Ort: Potsdam
Beiträge: 6.586
Zitat:
Zitat von Torque
Ich glaub langsam, EA macht das absichtlich. Die wolln gar kein perfektes Spiel rausbringen, damit der Nachfolger noch gekauft wird...
Wäre NFS perfekt, dann würden die meisten auch zum nächsten Teil greifen, weil sie da noch mehr Besserungen erwarten.
Ist wie bei BLizzard. Jedes spiel, was die rausbringen ist der Hammer, abgesehen von WoW, aber das gehört hier nicht her.
TIGGA ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2007, 01:57   #15
cradle
Rookie
 
Registriert seit: 30.11.2005
Beiträge: 215
lässt sich der benz und mc laren tunen??
cradle ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2007, 02:51   #16
Torque
NFS UC Tuning Meister
 
Benutzerbild von Torque
 
Registriert seit: 16.01.2007
Ort: 127.0.0.1
Beiträge: 3.875
relativ... das Widebodykit ist zwar vorhanden, allerdings bleibt die Spur schmal. Bei den andern Bodykits und Seriensculpt fehlen Karosserieteile (siehe oben beim Leon Cupra)
edit: der McLaren ist aber einer der wenigen mit Schadensmodell

Leistungstechnisch entsprechen die meisten Wagen dem 240SX (140-361PS bei Grip)
Ausnahme ist hier der Seat Leon, der wohl die RX-7 daten hat, und der GT3&RS, der möglicherweise eigene Daten hat (410-651PS)
der GT3(nicht RS) ist auch der einzige, bei dem die Bodykits alle funktionieren

Geändert von Torque (28.11.2007 um 03:10 Uhr)
Torque ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2007, 09:25   #17
v6freak
Grünschnabel
 
Benutzerbild von v6freak
 
Registriert seit: 25.10.2007
Ort: Österreich
Beiträge: 25
@TORQUE:

Vielen, vielen Dank für deine Mühe!!!!!


MFG
__________________


...im Umbau, aber on!
v6freak ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2007, 16:00   #18
_D.J_
Grünschnabel
 
Registriert seit: 17.11.2007
Beiträge: 11
yoa großes danke Torque und cparty
leider bringt das Ganze nicht viel also finde ich weil die Wagen ja sozusagen alles 240sx + neues chassis sind.Gibts da eig. eine Möglichkeit was zu ändern an den leistungsdaten? also ich kenn mich da nich aus aber bei carbon hat ja jemand ne kugel hingekriegt die 800 gefahren ist .
_D.J_ ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2007, 16:03   #19
GTA SA OLLI
Grünschnabel
 
Registriert seit: 07.01.2006
Beiträge: 17
vielen dank an euch beide, jetzt gehts musste nur mal das geld einwenig ändern, eine frage noch, kann man die leistung von den fahrzeugen irgentwie anpassen ? weil ein auto r8 der von 0-100 8.1 sec braucht is nen bischen dumm oder ?

edit: da war einer schneller als ich ^^
GTA SA OLLI ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2007, 17:52   #20
volkan067
Trainee
 
Benutzerbild von volkan067
 
Registriert seit: 18.08.2007
Ort: HERNE & PSN: NECben
Beiträge: 153
Zitat:
Zitat von cparty
*edit* Habe noch ein savegame angehängt:

- 0% Karriere Fortschritt
- 10000000 Geld
- 178 Wagen beim Händler (190 mit 'unlockallthings' cheat) - darunter die 16 'versteckten' Wagen und eine Menge Bonus und Spezial Wagen.
@cparty du hast ja in dem save game noch die versteckten autos drin,wurden die von 16 andere wagen ersetzt?
volkan067 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2007, 18:13   #21
Farschad p
Grünschnabel
 
Registriert seit: 30.12.2006
Beiträge: 36
Das finde ich echt miese der Bugatti und der mclaren sind ja voll langsam!!
Farschad p ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2007, 18:27   #22
stitch123
Trainee
 
Benutzerbild von stitch123
 
Registriert seit: 16.08.2007
Ort: deutschland
Beiträge: 119
hi hat jemand schon screen vom mclaren? würde gerne sehn wie er aussieht..mercy
__________________
stitch123 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2007, 18:31   #23
GTA SA OLLI
Grünschnabel
 
Registriert seit: 07.01.2006
Beiträge: 17
hier musst de mal meine gif an kucken, da is nen screnn mit dabei, vllt hilft es dir ja
KLICK MICH ICH BIN EIN LINK
GTA SA OLLI ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2007, 19:03   #24
DirtyMagic
Beginner
 
Benutzerbild von DirtyMagic
 
Registriert seit: 26.11.2007
Ort: Bad Salzuflen
Beiträge: 61
Hey!
Ich wollte mich auch nochmal für die Tipps und Tricks bedanken und habe gleichzeitig noch 2 Fragen!
Also...bei mir gehen bei den Wagen eig. alle Wide-Bodykits, und beim Cupra ist auch noch das dach da usw! Ist das irgendwie bei allen verschieden?
Mein Spiel stürzt leider nur manchmal ab (z.B. neuer Überrollkäfig) aber sonst habe ich damit keine Probleme!
Und noch was:
Könnte EA nicht großen Ärger bekommen? (Klagen usw...)
Nehmen wir mal an sie haben keine Lizensen für diese Autos bekommen!
Die Autos sind trotzdem indirekt im Spiel enthalten und somit vom Konsumenten gekauft als Umfang des Spiels gekauft worden!
Mich würde mal interessieren was das noch gibt...
DirtyMagic ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2007, 19:45   #25
smartyx
Grünschnabel
 
Benutzerbild von smartyx
 
Registriert seit: 20.11.2007
Beiträge: 43
Auch von mir DANKE ! Hab aber noch n problem ... unzwar hab ich alle wagen hinzugefügt bekommen un hab mir gleich den r8 gehohlt und hab ihn aufgetuened ... doch wenn ich jetzt wieder n auto kaufen will stürzt er einfach ab und das spiel wird beendet ... hat jemand des selbe problem bzw. eine lößung ???

edit: Hab die Lösung ... mann kann nicht mehr als 14 wagen in der Garage parken ...
__________________


Geändert von smartyx (28.11.2007 um 20:38 Uhr)
smartyx ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2007, 21:25   #26
cparty
Rookie
 
Registriert seit: 14.01.2006
Beiträge: 293
Zitat:
Zitat von Torque
noch was: gibts ne möglichkeit, die CE-Wagen permanent im Savegame freizuschalten?
Ich würde es sehr begrüssen wenn das möglich wäre (genau gleich wie wenn bei 0% Karriere schon alle höherstufigen Wagen freigeschaltet wären). Aber ich glaube das kann man nur mit Trainern oder Cheats erreichen (oder aber es gäbe wieder ein CE mod).

Zitat:
Zitat von _D.J_
Gibts da eig. eine Möglichkeit was zu ändern an den leistungsdaten? also ich kenn mich da nich aus aber bei carbon hat ja jemand ne kugel hingekriegt die 800 gefahren ist .
Die Kugel war auch schon von EA, musste man auch den richtig WagenCode kennen Daher denke ich mal dass man nicht einfach so ohne weiteres die Leitungsdaten der Wagen ändern kann (was im Grunde genommen auch gut ist, siehe online play).

Zitat:
Zitat von volkan067
@cparty du hast ja in dem save game noch die versteckten autos drin,wurden die von 16 andere wagen ersetzt?
Nein, ich habe die freien Slots benutzt und die Wagen frisch in den Shop eingefügt.

Zitat:
Zitat von DirtyMagic
Also...bei mir gehen bei den Wagen eig. alle Wide-Bodykits, und beim Cupra ist auch noch das dach da usw! Ist das irgendwie bei allen verschieden?
Mein Spiel stürzt leider nur manchmal ab (z.B. neuer Überrollkäfig) aber sonst habe ich damit keine Probleme!
Rein technisch gesehen müsste es bei allen gleich sein. Also zumindest bei mir stürzt das Spiel auch wenn ich den Überrollkäfig einbaue

Zitat:
Zitat von smartyx
edit: Hab die Lösung ... mann kann nicht mehr als 14 wagen in der Garage parken ...
Danke für die Info, ich habe noch nicht soviele Wagen gekauft. Finde es aber ehrlich gesagt etwas merkwürdig dass nur 14 wagen Platz haben sollen, sowie auch dass deswegen das Spiel abstürzt.


Gruss
cparty
cparty ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.11.2007, 23:29   #27
Torque
NFS UC Tuning Meister
 
Benutzerbild von Torque
 
Registriert seit: 16.01.2007
Ort: 127.0.0.1
Beiträge: 3.875
Hmm komisch. bevor ich die wagen freigeschaltet hatte, bekam ich mal diese fehlermeldung:

Vielleicht ist durch den erweiterten Händler nicht mehr genug platz im savegame?
Hatte aber auch schon probleme beim kaufen mit dem 190er savegame, paar wagen 'wollten nicht' in die garage. War bei 17 glaub ich. Aber ist nicht abgestürzt, nur nicht in der Garage aufgetaucht

@Dirtymagic
Die Widebodykits gehn auch bei fast allen wagen. Beim Seriensculpt und den andern Kits haben bei mir die meisten Teile gefehlt, ausser beim GT3, da ging alles.
Beim Überrollkäfig isses bei mir auch schon abgestürzt. Und wenn ichn wagen ohne Schadensmodell aufs dach lege und zurücksetzen drücke.

Vielleicht sollte ich das oben noch erwähnen...

Geändert von Torque (28.11.2007 um 23:32 Uhr)
Torque ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.11.2007, 16:46   #28
LauriHeiza
Beginner
 
Benutzerbild von LauriHeiza
 
Registriert seit: 03.01.2007
Beiträge: 77
hi...irgendwie verwirrt mich die ansicht bei mir im hex-editor und ich kann die beschreibung der hex-zahlen hier im hex editor net so richtig mit der in der beschreibung indentifizieren...is die reinfolge irgwie anders?

http://img256.imageshack.us/img256/8...benanntef7.png
LauriHeiza ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.11.2007, 17:08   #29
smartyx
Grünschnabel
 
Benutzerbild von smartyx
 
Registriert seit: 20.11.2007
Beiträge: 43
ich glaub die anweisung hast du übersehen oder ? --->
(stellt am besten 24byte-ansicht ein, ist übersichtlicher)
wenn ich falsch liege , lad dir ma den "ArtMoney SE v7.27" runter
damit solltes besser gehen
__________________

smartyx ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.11.2007, 17:18   #30
LauriHeiza
Beginner
 
Benutzerbild von LauriHeiza
 
Registriert seit: 03.01.2007
Beiträge: 77
erstma...wo kann man den die 24 bit einstellung vornehmen?? sry...kenn mich damit net so aus...ansonsten versuchs ich mit artmoney

wie das mit artmoney funzt weiß ich ledier auch net:P deswegen wärs besser wenn ihr mri einfach erklärt wie man24-bit ansicht einstellt

thx

Geändert von LauriHeiza (29.11.2007 um 18:19 Uhr)
LauriHeiza ist offline   Mit Zitat antworten
Antwort

Lesezeichen

Themen-Optionen
Ansicht

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.

Gehe zu

Ähnliche Themen
Thema Autor Forum Antworten Letzter Beitrag
Was erwartet ihr euch von ProStreet? Shocker Need for Speed Pro Street 163 23.09.2007 12:29
[HowTo] Key Im Savegame Ändern seb_schwarz7 Editing & Hacks 19 04.01.2007 13:22
Savegame laden klappt nicht! Tom_Green Hilfe & Support 2 22.12.2006 14:22
Savegame wieder reparieren Shocker Hilfe & Support 0 28.11.2006 22:09
problem mit savegame area51 Editing 6 04.08.2006 12:24


Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 01:07 Uhr.


Powered by vBulletin® Version 3.8.11 (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2019, vBulletin Solutions, Inc.