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Alt 12.10.2009, 20:20   #1
xupeko
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Pro Career Mod

Pro Career Mod

by xupeko


Version 2.2 (setzt den offiziellen Patch 1.02 voraus)

Die Pro Career Mod für Need for Speed SHIFT setzt sich zum Ziel den Karrieremodus für den Einzelspieler interessanter, authentischer und vor allem fordernder zu gestalten. Dazu wurde die Einzelspielerkarriere komplett überarbeitet, neu ausbalanciert und die Events aufeinander abgestimmt.

Die Modifikation wird in zwei Varianten veröffentlicht, einer pro sowie einer lite Version. Die lite Version enthält im Grunde die gleichen Änderungen, allerdings sind die Rennen nur halb so lang wie in der pro Version. Sämtliche anderen Paramter, die mit der Rennlänge in Zusammenhang stehen (Profilpunkte, Abzeichen), wurden dementsprechend ebenfalls angepasst.


1. Änderungen


1.1 Rundenrennen

Die Renndauer von Rundenrennen wurde anhand der Streckenlänge sowie der Stufe der Veranstaltung angepasst. Auf einer kurzen Strecke wie Alpental werden zB wesentlich mehr Runden gefahren wie auf einer langen Strecke wie Spa.

Insgesamt werden die Rennen mit der Pro Career Mod deutlich länger, bei der pro Version in etwa fünf mal so lang, wie im original, bei der lite Version immerhin 2,5 mal so lang. Nachfolgend eine Tabelle der Gesamtstrecken für jede Stufe.

pro
----------------
Stufe 1 - 20 km
Stufe 2 - 30 km
Stufe 3 - 40 km
Stufe 4 - 50 km
Stufe 5 - 100 km

lite
----------------
Stufe 1 - 10 km
Stufe 2 - 15 km
Stufe 3 - 20 km
Stufe 4 - 25 km
Stufe 5 - 50 km

Beispiel: Das Rennen in Alpental auf Stufe 1 dauert in der pro Version 12 Runden, das Stufe 2 Rennen in Spa 4 Runden.


1.2 Time Attacks

Die Dauer von Time Attacks wurde ebenfalls anhand der Streckenlänge angepasst. Die Stufe der Veranstaltung spielt hierbei keine Rolle.

Die Renndauer erhöht sich nicht ganz so stark wie bei Rundenrennen, bei der lite Version ist sie sogar größtenteils identisch zur Originalfassung.
pro
--------------------
< 1 km - 4 min
1-2 km - 8 min
2-3 km - 10 min
> 3 km - 12 min

lite
--------------------
< 1 km - 2 min
1-2 km - 4 min
2-3 km - 5 min
> 3 km - 6 min

Driftrennen, Heiße Runden und Fahrerduelle sowie Rennen auf Teilstrecken der Nordschleife und das Eingangsrennen auf Brands Hatch wurden nicht verändert.


1.3 Profilpunkte

Da aufgrund der längere Rennen deutlich mehr Profilpunkte gesammelt werden können, wurden die nötigen Punkte zum Erreichen einer neuen Stufe deutlich angehoben. In der pro Version benötigt man nun jeweils die fünffache, in der lite Version die 2,5 fache Menge an Punkten.

Ebenso wurden die Anforderungen für das Erreichen von Sternen in Rennen an die neue Rennlänge angepasst. Dauert ein Rennen nun drei mal so lang wie vorher, muss auch die dreifache Menge an Punkten gesammelt werden, um einen Stern frei zu schalten.


1.4 Abzeichen

Die Anforderungen für Abzeichen wurden komplett überarbeitet. Zum einen wurden die Voraussetzungen an die neue Rennlänge angepasst (zB Herstellerloylität), zum anderen aber auch ausgeglichener gestaltet. Man muss nun beipielsweise wesentlich häufiger im Windschatten fahren als Gegner überholen, um das entsprechende Abzeichen zu erlangen.


1.5 Stufen

Die Sterne, die zum Freischalten der einzelnen Stufen nötig sind, wurden drastisch erhöht. Es müssen nun pro Stufe jeweils etwa 85% der erreichbaren Sterne gesammelt werden, um die nächsthöhere Stufe frei zu schalten.
  • Stufe 2 - 60 Sterne
  • Stufe 3 - 280 Sterne
  • Stufe 4 - 530 Sterne
  • World Tour - 850 Sterne

1.6 Sterne

In einigen (Runden)Rennen wurden die Bonusziele für Sterne geändert.

  • Drehe X Gegner -> Meistere alle Kurven
  • Fahre einen 4-Sekunden-Drift -> Fahre eine saubere Runde
  • Fahre X Slides -> Meistere alle Kurven

1.7 Geld

Der Geldfluss wurde insgesamt etwas eingebremst.
Geldboni durch Sponsoren, die man beim Levelaufstieg bekommt wurden durch drei geteilt (gerundet).
Auf höheren Stufen wurden Geldgewinne durch reguläre Rennen um 25-50% gesenkt.


1.8 Bonuswagen

Im Laufe der Karriere können nun auf Stufe 4 folgende Wagen käuflich erworben werden:
  • Aston Martin DBR
  • BMW M3 GT2
  • Maserati MC12
  • Porsche GT3 RSR
Der Audi R8 LM ist leider verbuggt, daher habe ich ihn nicht in die Liste genommen. Er kann aber wie gewohnt mit dem nötigen Fahrerlevel für Quickraces freigeschaltet werden.


2. Installation / Deinstallation

Die Pro Career Mod besitzt einen komfortablen Installer, der die Mod installiert und automatisch Backups der Orignialdateien sowie ein Programm zur Deinstallation anlegt. Während der Installation kann zwischen der pro und der lite Version gewählt werden (für Details zu den Versionen siehe den Punkt 1. Änderungen).

Für eine erfolgreiche Installation muss das NFS-Stammverzeichnis angegeben werden, in das die Mod installiert werden soll (Standartpfadpfad C:\Programme\EA Games\Need for Speed SHIFT).

Durch Ausführen der Pro Career Mod uninstall.exe wird die Mod wieder deinstalliert und die ursprünglichen Daten werden aus dem Backup wieder hergestellt.


3. Kompatibilität

Die Pro Career Mod ist zu den meisten Mods kompatibel, sofern sie nichts an der Karriere ändern.

Mods, welche einen Bfi-Installer benutzen, sollten immer nach der Pro Career Mod installiert und vor der Pro Career Mod deinstalliert werden.


4. Bekannte Probleme
  • Es wird dringend empfohlen eine neue Karriere zu starten und eventuell vorhandene Spielstände zu sichern!
  • Bei Rennen, in denen die Bonusziele für Sterne geändert wurden, kann in der abschließenden Rennzusammenfassung immer noch das alte Ziel stehen und als gescheitert vermerkt sein. Sollte man das neue Ziel erreicht haben, wird dieser Stern aber dennoch gezählt und im Karrieremenu auch richtig angezeigt. Es handelt sich hier lediglich um einen Anzeigefehler in der Rennzusammenfassung.
  • Es werden die ursprünglichen Anforderungen für Abzeichen in der Abzeichen-Übersicht angezeigt. Die Abzeichen werden dennoch korrekt nach den neuen Anforderungen vergeben.


5. Credits

Die Pro Career Mod wurde als Modifikation für Need for Speed™ SHIFT erstellt und darf als solche im Rahmen der Lizenzbedingungen von EA Games veröffentlicht, verbreitet und verändert werden.

Dank geht an Anach und TAKU0730 für ihre Mods und Inspirationen, japamd für tolle BFF-Tools und sämtliche Betatester für Ideen, Vorschläge, Kritik und Hilfestellungen jeglicher Art.




Geändert von xupeko (03.12.2009 um 16:46 Uhr)
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Alt 12.10.2009, 21:36   #2
acti0n
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Ort: Gronau
Beiträge: 392
Cool darf ich das in mein Blog Posten?
__________________
acti0n ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.10.2009, 22:30   #3
xupeko
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Registriert seit: 12.10.2009
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Sicher.
xupeko ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.10.2009, 16:39   #4
xupeko
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Beiträge: 58
Update Version 1.2 beta

Da das Freischalten der Autos noch fehlerhaft ist, habe ich es vorerst wieder rausgenommen. Sobald es ausführlich getestet ist, kann ich es gern wieder reinnehmen.


Ich würde gern eine Installation mit Injector anbieten, aber momentan ist das noch nicht möglich, da es wohl noch Probleme mit dem Entfernen von BML-Files gibt. Japamd arbeitet aber fleissig an seinen Tools, ich bin sicher, da klappt irgendwann. Installation ansonsten wie auch bei Version 1.01 beta.


Downloadlink im Eingangspost angepasst.

Geändert von xupeko (13.10.2009 um 18:41 Uhr)
xupeko ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.10.2009, 19:18   #5
xupeko
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Update 1.3 beta!

Bitte unbedingt die geänderten Installationsanweisungen beachten! Download ist nun wesentlich kleiner und es wurde teilweise automatisiert. Wenn ich die zeit finde versuche ich mal einen anständigen Installer zu basteln, mit Readme und allem Schischi der halt dazu gehört.

Änderungen: Die Anforderungen für Sterne "Drehe X Gegner" wurden in "Meistere alle Kurven" geändert. Ist, weniger nervig und hat mehr Simulationscharakter.
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Alt 13.10.2009, 19:54   #6
Robsen
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Ein Vorschlag in Ehren:
Könntest du dich evtl auch an die MasterAbzeichen setzen, da sind doch teilweise unverständliche Unterschiede.
Warum muss ich zb 500 sauber überholen, aber nur 250x im Windschatten fahren?
Warum bin ich schon ein epischer SupderduperFahrer, wenn ich 10 Rennen hintereinander gewinne, vor allem wenn man das Stufe 1 bedenkt

Danke im Vorraus.
__________________


Robsen ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.10.2009, 20:15   #7
xupeko
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Zitat:
Zitat von Robsen Beitrag anzeigen
Ein Vorschlag in Ehren:
Könntest du dich evtl auch an die MasterAbzeichen setzen, da sind doch teilweise unverständliche Unterschiede.
Warum muss ich zb 500 sauber überholen, aber nur 250x im Windschatten fahren?
Warum bin ich schon ein epischer SupderduperFahrer, wenn ich 10 Rennen hintereinander gewinne, vor allem wenn man das Stufe 1 bedenkt

Danke im Vorraus.
Das könnte ich gern in Angriff nehmen, allerdings wäre es super, wenn da jemand genauere Vorschläge machen könnte. Ich selbst habe leider noch nicht ausreichend Erfahrung mit höheren Abzeichen.
xupeko ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 14.10.2009, 10:33   #8
SPYcorp
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Zitat:
Zitat von xupeko Beitrag anzeigen
Hallo liebe Hobbyraser,
.....
  • Sterne
    Die erforderlichen Sterne für die Freischaltung der Stufen wurden verdoppelt. Damit wird die Karriere insgesamt eingebremst und die Motivatiosnkurve hoffentlich oben gehalten. Mich persönlich nervte es, dass man nach nichtmal der Hälfte einer Stufe schon die Nächste freischaltet. Dies sollte nun nicht mehr passieren.


Da werd ich wohl mal bei Gelegenheit nochmal ganz von Vorn anfangen, auch wenn das mit der erhöhten Rundenzahl bissl viel für mich als Hobbyraser ist.
__________________
SPYcorp ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 14.10.2009, 15:19   #9
xupeko
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Update 1.31 beta!

Nach einem Rennen mit ersetztem "Drehe X Gegner" wird nun hoffentlich das korrekte Sternziel angezeigt. Lediglich eine Schönheitskorrektur.


Downloadlink im Eingangspost angepasst.
xupeko ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 14.10.2009, 20:02   #10
xupeko
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Beiträge: 58
Kritisches Update auf 1.4 beta!

Diverse Stufe 2 Events wurden nicht freigeschaltet bzw konnte unter Umständen die Karriere nicht geladen werden (immer nur die Testfahrt zu Beginn). Alte Version bitte deinstallieren (siehe oben) und neue Version installieren!
xupeko ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 14.10.2009, 20:11   #11
tran
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Danke für diesen schönen Mod

Eine Bitte: Kannst du auch eine Version mit weniger Runden/Zeitlängen bereitstellen? Durch das Damangemod verreckt mir die Karre oft nach 8 oder 9 Runden, nur weil ich nen Bagatellschaden hatte (Wand gestriffen).

Rundenlängen mal Faktor 1,5 oder 2 wäre ja noch vertretbar ^^

Geändert von tran (14.10.2009 um 20:34 Uhr)
tran ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 14.10.2009, 20:15   #12
xupeko
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Beiträge: 58
Zitat:
Zitat von tran Beitrag anzeigen
Danke für diesen schönen Mod

Eine Bitte: Kannst du auch eine Version mit weniger Runden/Zeitlängen bereitstellen? Durch das Damangemod verreckt mir die Karro oft nach 8 oder 9 Runden, nur weil ich nen Bagatellschaden hatte (Wand gestriffen).

Rundenlängen mal Faktor 1,5 oder 2 wäre ja noch vertretbar ^^
Ist geplant, sobald ich die Kinderkrankheiten der aktuellen Version beseitigt habe. Macht wenig Sinn im Moment zwei oder mehr Betaversionen zu releasen, da ich dann nur alles zweimal mache. Bitte also um ein wenig Geduld diesbezüglich.
xupeko ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 14.10.2009, 20:33   #13
tran
Grünschnabel
 
Registriert seit: 21.09.2009
Beiträge: 37
Zitat:
Zitat von xupeko Beitrag anzeigen
Ist geplant, sobald ich die Kinderkrankheiten der aktuellen Version beseitigt habe. Macht wenig Sinn im Moment zwei oder mehr Betaversionen zu releasen, da ich dann nur alles zweimal mache. Bitte also um ein wenig Geduld diesbezüglich.
Danke für das Feedback

EDIT: Gibt es überhaupt noch Kinderkranheiten bzw. sind noch weitere Features geplant?

Geändert von tran (14.10.2009 um 23:02 Uhr)
tran ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.10.2009, 06:50   #14
safetysky
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Benutzerbild von safetysky
 
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Ort: 69242
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hey xupeko!

danke für den mod! is echt ne tolle sache. auf sowas hatte ich gewartet. da jetzt allerdings gleich zwei updates von dir rauskamen, warte ich besser auf ne endgültige version, da ich den mod dann eh mit nem neuen profil anfangen werde.

hast du icq? will nämlich deinen mod als basis nehmen und spätestens in meinem urlaub (ende nov) auch nen mod basteln nach meinen vorstellungen eben. icq würde feedbacks vereinfachen. habe in gtr2 auch schon mods gemacht, autos erstellt und motoren kreiert. ergo hab ich schon bissl erfahrungen. allerdings hab ich an nfs noch nie hand angelegt. und das ist etwas anders strukturiert als gtr & co. - vielleicht kann ich dich ja auch bissl unterstützen?! weiss ja nich ob dir das zusagt...

btw... finds toll, dass es so leute wie dich gibt, die das spiel noch interessanter machen wollen und andere dran teilhaben lassen...
safetysky ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.10.2009, 09:28   #15
xupeko
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Registriert seit: 12.10.2009
Beiträge: 58
Zitat:
Zitat von tran Beitrag anzeigen
Gibt es überhaupt noch Kinderkranheiten bzw. sind noch weitere Features geplant?
Keine bekannten, jedoch ist das fiese an Bugs ja, dass sie sich gern verstecken

Geplante Features? Eventuell die Anpassung der Abzeichen, wie Robsen vorschlug, aber das wird nicht in absehbarer Zukunft geschehen, da ich dafür erstmal ein ordentliches Balancing ausarbeiten müsste, was dauern kann. Ansonsten ist noch die besagte Lite Variante geplant, die statt 5facher Rennlänge nur eine doppelte oder dreifache hat (da müsste ich mal sehen, wie da die Preferenzen bei den Usern liegen, mehr als zwei Versionen würde ich ungern machen wollen).

Zitat:
Zitat von safetysky Beitrag anzeigen
da jetzt allerdings gleich zwei updates von dir rauskamen, warte ich besser auf ne endgültige version, da ich den mod dann eh mit nem neuen profil anfangen werde.
Version 1.4 beta ist als Release Candidate zu betrachten, da sie bisher bei mir tadelos funktioniert. Bin bisher auf Stufe 2 und optimistisch, dass die anderen Stufen auch funktionieren. Da der komplette Test noch dauern kann, wird wohl erstmal keine neue Version mehr kommen, es sei denn es gibt Bugreports von anderen Usern, oder mir fällt noch was auf.

Zitat:
Zitat von safetysky Beitrag anzeigen
hast du icq? will nämlich deinen mod als basis nehmen und spätestens in meinem urlaub (ende nov) auch nen mod basteln nach meinen vorstellungen eben. icq würde feedbacks vereinfachen.
Grundsätzlich ja, habe ich aber nie an, weil ich meist von 9.00 bis 21.00 arbeite und ICQ mich nur ablenkt. Schreib mir am besten eine PN, dann können wir zu gegebener Zeit gern eMails tauschen, die rufe ich eigentlich im Minutentakt ab.

Zitat:
Zitat von safetysky Beitrag anzeigen
habe in gtr2 auch schon mods gemacht, autos erstellt und motoren kreiert. ergo hab ich schon bissl erfahrungen. allerdings hab ich an nfs noch nie hand angelegt. und das ist etwas anders strukturiert als gtr & co. - vielleicht kann ich dich ja auch bissl unterstützen?! weiss ja nich ob dir das zusagt...

btw... finds toll, dass es so leute wie dich gibt, die das spiel noch interessanter machen wollen und andere dran teilhaben lassen...
Ich hatte die Mod ursprünglich für mich gebastelt, dachte aber, dass vielleicht auch andere dran Spaß haben. Bin prinzipiell eigentlich eher nicht der Modding-Freak und kratze meist auch nur oberflächlich an der Materie. Unterstützung ist da gern gesehen, habe auch nichts dagegen, wenn meine Mod als Basis genommen wird, ich habe sie schließlich auch auf Basis anderer Mods gebaut (zB Anachs Campaign Mod).
xupeko ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.10.2009, 10:47   #16
tran
Grünschnabel
 
Registriert seit: 21.09.2009
Beiträge: 37
Ich bin auf jeden fall dabei und teste mit. Sobald ich Fehler bemerke, sage ich becheid.
tran ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.10.2009, 12:39   #17
safetysky
Rookie
 
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Ort: 69242
Beiträge: 218
Zitat:
Zitat von tran Beitrag anzeigen
Ich bin auf jeden fall dabei und teste mit. Sobald ich Fehler bemerke, sage ich becheid.
gleiches gilt für mich...

vorschläge etc. schreib ich dann per pn, dann isses spannender für die anderen
safetysky ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.10.2009, 16:38   #18
acti0n
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Beiträge: 392
Nicht böse gemeint ...

Da ich nicht mein Blog 1000x Aktualisieren möchte, schreibe mir bitte sobald deine Mod Final ist, dann Update ich den Post

Und bitte in der Finalen Readme bessere Sprache verwenden
__________________
acti0n ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.10.2009, 17:57   #19
xupeko
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Beiträge: 58
Zitat:
Zitat von acti0n Beitrag anzeigen
Da ich nicht mein Blog 1000x Aktualisieren möchte, schreibe mir bitte sobald deine Mod Final ist, dann Update ich den Post
Ich habe in den Comments zu neuen Versionen auch eben diesen Thread hier verlinkt, da ich diesen selbst aktuell halten kann und du die Arbeit nicht machen musst. Sofern eine Version aber als final angesehen werden kann, gebe ich bescheid.


Zitat:
Zitat von acti0n Beitrag anzeigen
Und bitte in der Finalen Readme bessere Sprache verwenden
Was genau ist denn schlecht?
xupeko ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.10.2009, 18:08   #20
acti0n
Stammgast
 
Registriert seit: 04.03.2006
Ort: Gronau
Beiträge: 392
Rechtschreibfehler, Grammatikfehler ziemlich extrem..
__________________
acti0n ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.10.2009, 19:15   #21
tran
Grünschnabel
 
Registriert seit: 21.09.2009
Beiträge: 37
noch ein Vorschlag:

Statt die Runden nach einen Faktor X zu erhöhen, könnte man auch nach der Streckenlänge gehen. Eine bestimmte Distanz zurücklegen ist einfacher als eine bestimmte Rundenanzahl (und auch realistischer, siehe Motorsport). Z.b. wäre eine Distanz von ca. 10 bis 15 km ideal für mich.
tran ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.10.2009, 20:00   #22
Robsen
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Ich glaube kaum dass das Spiel so einfach nach Gesamtlänge geht.
Ich schätze mal, dass dafür xupeco oder acti0n jede einzelne Strecke durchgehen müssten, und die Gesamtdistanz berechnend einzeln die Rundenzahl eingeben müssten.
Also zum Beispiel BrandsHatch Indy 12 Runden, Brands Hatch GP 7, oder so ähnlich.
Und DAS wäre sehr viel aufwand.....
__________________


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Alt 16.10.2009, 20:03   #23
tran
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Zitat:
Zitat von Robsen Beitrag anzeigen
Ich glaube kaum dass das Spiel so einfach nach Gesamtlänge geht.
Ich schätze mal, dass dafür xupeco oder acti0n jede einzelne Strecke durchgehen müssten, und die Gesamtdistanz berechnend einzeln die Rundenzahl eingeben müssten.
Also zum Beispiel BrandsHatch Indy 12 Runden, Brands Hatch GP 7, oder so ähnlich.
Und DAS wäre sehr viel aufwand.....
so meinte ich das auch, aber 13 bis 30 minuten für ein rennen finde ich sonst etwas extrem, gerade wenn man kurz vor ende nen unfall baut (noch mehr frust). sicherlich ist es auf die bisherige weise einfacher für den programmierer, aber es wäre halt perfekt. ich würde das auch gerne selber machen, wenn mir jeand sagt in welcher datei das ist und wo ich an welcher stelle was ändern muss.

Man könnte auch die durchschnittliche rundenzeit für eine strecke nehmen (je nach TIER) und diese dann von z.B. 8 Minuten Rennlänge auf eine Rundenanzahl hochrechnen. Beispiel: Strecke X mit 1,95 km mit nem Tier 1 Auto ca. 1 Minute 10 Sekunden = ca. 7 Runden. Also alle TIER 1 Rennen mit der Strecke X auf 7 Runden setzen. Als durchschnittszeit würde ich das langsamste Auto (ungetunt) eines TIERs nehmen und die Strecke im Quickrace abfahren.

Geändert von tran (16.10.2009 um 20:10 Uhr)
tran ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.10.2009, 20:06   #24
Robsen
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Du könntest aber auch die Arbeit anderen erleichtern, in dem du ins Spiel gehst, und für jede Strecke anhand der Rundenlänge ausrechnest, wie viele Runden man braucht um auf beispielsweise 25km zu kommen
__________________


Robsen ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.10.2009, 20:10   #25
xupeko
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@tran: Wenn du helfen willst, dann schreibe mir die Streckenlängen der Stufe 3+ Events auf, die habe ich nämlich mangels eines fortgeschrittenen Spielstandes nicht .
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Alt 16.10.2009, 20:16   #26
tran
Grünschnabel
 
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Beiträge: 37
ich kann gerne eine Exceldatei erstellen mit allen Strecken, deren Länge und Originalrundenanzahl für jedes TIER. Dazu noch einen eingebauten Rechner, welcher die Rundenanzahl für eine bestimmte Streckenlänge berechnet. Schaffe ich jedoch erst morgen nachmittag.
tran ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.10.2009, 20:18   #27
xupeko
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Robsen hat im Grunde recht, es ist ein ziemlicher Aufwand, aber es ist langfristig machbar. Ich rechne mal ein paar Strecken durch und schaue, wie sich das macht.

PS: Ich überlege die Rennen auf den Teilstrecken des Nürburgrings zu Rennen auf dem kompletten Ring zu machen, um diese ebenfalls zu strecken. Müsste man dann ebenfalls mal mit der Streckenlänge abgleichen.

Hier die Liste der Streckendaten, die ich bereits habe:

Code:
Spa GP                    6,98 km
Laguna Seca                3,59 km
Ambush Canyon            3,85 km
Glendale West                2,27 km
Dakota GP                2,29 km
London River                3,29 km
Silverstone National            2,62 km
Alpantal                1,69 km
Glendale Club                1,52 km
Dakota National            1,71 km
Autopolis Lakeside            1,72 km
Tokyo Circuit                2,85 km
Donington National            3,53 km
Brands Hatch Indy            1,92 km
Ebisu West                1,94 km
Tokyo Club                1,69 km
Willow Springs Horse Thief Mile        1,66 km
Willow Springs GP            4,03 km
Rustle Creek                1,00 km
Road America                6,48 km
Hazyview Oval                0,42 km
Autopolis GP                4,65 km
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Alt 16.10.2009, 21:02   #28
tran
Grünschnabel
 
Registriert seit: 21.09.2009
Beiträge: 37
Ich habe schon mal angefangen mit der Excelliste. TIER 3 ist fertig. Driftstrecken habe ich rausgenommen. Zeitstrecken habe ich als solche markiert.

Hier die Liste: http://rapidshare.com/files/293893535/TIER3.zip

Erklärung:

Links ist eine Liste mit allen Strecken aus TIER 3 und deren Länge sowie Rundenanzahl. Nun kann man in einem Einagbefeld die gewünschte Distanzlänge eingeben (z.B. 20 km). Rechts erscheinen nun die Strecken und deren Distanz/Rundenanzahl, welche der gewünschten Distanz entsprechen.

Geändert von tran (16.10.2009 um 21:15 Uhr)
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Alt 16.10.2009, 22:21   #29
xupeko
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Registriert seit: 12.10.2009
Beiträge: 58
Danke erstmal für deine Mühe!
Das sind natürlich teilweise eklatante Unterschiede in den Rundenlängen. Bei einigen Rennen wird man da wohl noch etwas nachbessern müssen, aber grundsätzlich dürfte das gehen.

Könnte dann von den Distanzen in etwa so aussehen:

normal
T1: 25 km
T2: 35 km
T3: 50 km
T4: 70 km

lite
T1: 15 km
T2: 20 km
T3: 25 km
T4: 30 km

Geändert von xupeko (16.10.2009 um 22:24 Uhr)
xupeko ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.10.2009, 22:49   #30
tran
Grünschnabel
 
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klasse, morgen mache ich tier 1,2,4 und die finale serie in excel durch
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